Tier

Tier List SuperHéroes Octubre 2020

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Saludos a todos, es un gusto estar de vuelta después de muchas cosas personales, pero ahora estoy libre y con ganas de seguir con mis aportes a la comunidad, en esta ocasión os traigo la temática más popular de todas (quitando místico claro en ligas legendarias elevadas jeje) esta temática es muy polivalente, puesto que no tiene una estrategia definida, posee unidades de rampeo de energía como Mysterion o Call girl, una estrategia única de aglomeración de unidades como viene siendo con The Coon, hechizos reactivos de distintos tipos, la inclusión de un nuevo tipo de cartas, que son las trampas, aparatejos parecidos a las unidades de tótems como el gallinero o el bastón de energía o unidades con varias y únicas habilidades como si de super poderes tratásemos y quiero tratar a opinión personal sobre cada uno de ellos y separarlos por poder.

De antemano me disculpo por el ladrillazo de literatura que verán, pero al ser de las temáticas que más utilizo y juego en contra, tengo mucha experiencia que compartir y pienso que cada ejemplo o explicación les será de utilidad o les dará a conocer algunas cosas que tal vez no conocían sin más que añadir, espero que disfruten del siguiente documento jeje.

Antes de empezar quisiera hacer una breve explicación del significado del cuadro superior:

S: Cartas muy fuertes e imprescindibles, recomendadas en todo deck que juegue la temática; probablemente objeto de revisión para nerfear.

A: Cartas que son muy buenas en cuanto a estadísticas o que aportan mucho a lo largo de la partida; normalmente destacan por sus habilidades.

B: Esta categoría guarda a las cartas que son decentes, tienen estadísticas buenas o efectos interesantes, pero al ser situacionales o ser superadas por cartas que hacen cosas superadas son desplazadas a segundo plano.

C: Esta categoría está para cartas que no tienen buenas estadísticas pero que pueden usarse para apoyar una estrategia en específico, pero que son inconsistentes o son sencillos de neutralizar.

D: Este espacio va para las cartas que no recomiendo jugar ya que sus estadísticas o habilidades son bastante mediocres; estas cartas probablemente necesiten una revisión.

(Queda destacar que esto es un punto de vista en cuanto a nivel legendario, véase, legendarias al 3, épicas al 4, raras al 5 y comunes al seis, si alguien tiene alguna de las cartas citadas a continuación a un nivel superior, esta subiría de la tier list, ejm: tener a Mysterion a nivel 4 subiría a este a nivel S). Si alguna persona no está de acuerdo en alguna de las cartas propuestas en la lista, recuerde que está basada en una opinión, pero que está fundamentada por la opinión de otros jugadores, si deseas dar una opinión diferente puedes hacerlo en la caja de comentarios y será bien recibida hehe.

 

Tier S


Profesor Caos: Esta unidad es un asesino épico de coste 3 que posee un grito de batalla muy poderoso en efecto cono, al igual que Red Matadragones, en este caso, cuando entra al campo de juego, lanza un poderoso chispazo que a nivel 4 hace 153 puntos de daño a todos los enemigos dentro de su cono de efecto y estos se ven paralizados por 2 segundos, un efecto algo simple pero poderoso ya que es muy útil para frenar oleadas de plagas, como ratas, palomas o pollos furiosos (estos últimos si no son de nivel 5 o superior ya que de ser el caso el chispazo los dejaría con 4 puntos de salud) detener algún asesino prácticamente ganando siempre el enfrentamiento y también para evitar estrategias de control mental porque SI señores, esta unidad es de las contadas con una mano con la habilidad de ser inmune a los efectos de pérdida de control como viene siendo el conocido y popular Mecha Timmy y parecidos. Aparte de tener las estadísticas de un asesino épico, siendo estas a nivel 4 de <3 226 X 240.

Cartas recomendadas a usar: Autosuficiente


Toolshed//Herramientas: Esta es una unidad épica guerrera de coste 3 que posee una habilidad cargada muy particular, una vez cargado su habilidad, este es capaz de dejar cerca suyo una trampa de oso que congelara por 2 segundos a quienes la pisen y a nivel 4, esta trampa hace 284 puntos de daño, esto si lo hacemos de forma oportuna podemos hacer mucho daño he incluso derrotar a la unidad enemiga sin recibir un golpe puesto que le da tiempo a Toolshed a dar de uno a dos golpes, teniendo en cuenta que sus estadísticas son: <3 761 X 166, podría hacer un daño total de 568 de daño, suficiente para derrotar a un tirador a distancia raro o épico y dañar de gravedad a un guerrero, aunque antes esta trampa también podía hacer daño al NK, esto fue corregido/nerfeado, por lo que no lo intenten hehe, para rematar, esta unidad también puede desarmar trampas enemigas siempre y cuando que estén dentro de su rango de acción, por lo que es una de las poquísimas formas de lidiar con las trampas enemigas. (Algo a señalar es que el Cepo que coloca Toolshed es en sí una carta jugable y el nivel y daño de este cepo será igual al de su invocador).

Cartas recomendadas a usar: 


General Desorden: Este es una unidad asesina de coste 4 (algo caro para un asesino) pero que se ve compensado por su habilidad de grito de batalla, a diferencia de sus antecesores, este Dougie no posee la habilidad Cazador de cabezas, pero esto en vez de ser una desventaja, es lo que lo hace mucho mejor que los demás por una razón, y es que hace lo mismo sin estar limitado a ignorar a todo lo que está alrededor, empecemos explicando lo básico, este asesino a nivel 5 posee <3 290 X 248, teniendo un poco menos de salud que otros Dougies, pero su fuerte es su grito de batalla, el cual, al igual que Toolshed, deja en el suelo otra trampa llamada LAVA!!!, la cual se explicara mejor más adelante pero básicamente esta trampa es lanzada a la unidad enemiga más alejada del campo de juego (dentro de su GRAN rango de acción) y acto seguido ira esprintando hacia dicho objetivo para priorizar atacarlo, siendo muy buena respuesta contra cualquier unidad que tu oponente intente proteger/esconder detrás de su NK ya que aunque maten a Dougie, la LAVA!!! Es colocada siempre, lo que provoca daño en el tiempo a su vez que ralentiza a todo enemigo que esté en contacto con ella (más información más adelante en la guía), obviamente si pasa este caso, Dougie estará demasiado cerca del NK y este le dará caña, pero si no, seguirá atacando a la siguiente unidad más cercana para abrirse paso al NK enemigo.

Cartas recomendadas a usar:


 Mary Jane Randy // Mary Juana Randy: Amo el juego de palabras jeje, Esta “amiga” es una unidad épica guerrera de coste 5 que posee una habilidad cargada de invocación, típico en todo los randy’s, en este caso, cuando está cargada por completo, Randy dejará una de sus plantas de su “cultivo especial artesanal” en el campo, la cual posee un efecto en área que, cada cierto tiempo emitirá un gas atrayente que obligará a todo enemigo incluyendo al NK a redirigir su ataque hacia esta planta que, por cierto sus estadísticas a nivel 4 son de <3 820, pero esta va perdiendo 20 puntos de vida de manera progresiva cada segundo.

Si lo que has leído hasta ahora no te parece suficientemente bueno, aún tiene varias cosas que ofrecer, primero, sus estadísticas: <3 1174 X 233, siendo este el Randy con mayor ataque del juego, incluso más que Randy Sexto Elemento a nivel 3 con <3 1236 X 210 (esto cambia cuando esta legendaria está a nivel 4 pero es una comparativa en función a su nivel competitivo aunque la diferencia es minúscula) y para rematar esto, posee uno de los mejores rangos para un Guerrero, siendo este de 1.8, logrando golpear un par de veces antes de recibir el primer golpe, claro, su velocidad de ataque no es tan rápido como el de los otros Randy’s ya que su animación de ataque es algo largo, pero se le perdona por todo lo que ofrece, logrando incluso golpear detrás de otras unidades siempre y cuando estas no sean de “huesos anchos” por así decirlo.

Cartas recomendadas a usar:


Tier A

 

FastPass//PasoRaudo: Un Guerrero que ha cogido algo de popularidad con el buff dado en el mes de septiembre 2020, unidad épica de coste 3 que posee una de las habilidades de carga más rápidas en estar lista (hace justicia a su nombre jeje).

Primero sus estadísticas: <3 705 X 142, son bastante modestas, pero su fuerte está en su habilidad, lo que lo convierte en una máquina de DPS, cuando su habilidad esté cargada, este hará una super embestida en línea recta que enfocara al enemigo más cercano, dañando a todos los enemigos en su rango (incluyendo al NK enemigo y este daño no es reducido) recibiendo 202 puntos de daño en el proceso, lo bueno es que si eres bastante preciso, puedes combinar ataques básicos y habilidad para optimizar daño, aparte que puede ser usado estratégicamente para romper un teléfono si lo posicionamos  correctamente enfrente de un enemigo para usarlo como punto de  apoyo para golpear al NK enemigo ya que el rango de efecto de su habilidad es enorme, siendo prácticamente del tamaño de la mitad del mapa pero su rango para activar la habilidad es algo más corta.

Cartas recomendadas a usar:


 

Mint Berry Crunch//MentaBaya: Unidad Legendaria y de tipo tirador de coste 4, esta unidad es de las muy contadas que tienen múltiples habilidades, y la única que posee 3, una pasiva, una de grito de batalla y otra de carga; con estadísticas de: <3 566 X 97, posee la habilidad de “Volar” lo que lo hace inalcanzable para las unidades a Melee, solo siendo objetivo de tiradores, los chispazos del NK o unidades con la misma habilidad, luego posee su habilidad de grito de batalla que da a sus aliados de forma permanente a nivel 3, un extra de salud de +179 que se encuentran en su área de efecto, por último y por lo que brilla la carta es por su efecto de carga que, al completarse, lanzará una descarga de frescura y sabor hacia la unidad enemiga más alejada (sin contar con el NK) dañando a todos los enemigos a su paso en línea recta y haciendo 394 puntos de daño a todos a su paso haciendo a esta carta de los mejores apoyos del juego ya que aporta mucho daño, incluso a objetivos muy alejado, llegando a derribar a algunos de poca salud como otorgar un extra de supervivencia a tus unidades siendo otros tiradores, asesino o unidades de plagas las que se ven más beneficiadas, si algo hay que recriminarle es su pobre rango para un tirador, siendo este de 3.5, siendo alcanzado por los chispazos del NK.

Cartas recomendables a usar: Carta de apoyo


Mysterion: De mis cartas favoritas tengo mucho que hablar de esta carta jeje, hablamos de un asesino legendario de coste 5, sip, siendo el asesino más caro del juego, con unas estadísticas de <3 238 X 252 a nivel 3, posee una habilidad de último aliento de lo más único aunque propio de Kenny, cuando Kenny hace lo que mejor sabe hacer, véase MORIR, este no regresa a tu mazo tal cual, sino que después de una larga animación donde su espíritu se convierte en un esfera de luz, esta hace un trayecto hacia tu NK y cuando llegue al suelo, este volverá a la vida listo para luchar, esto es mucho más poderoso de lo que pinta, ya que como he hablado en otras redacciones que esto es un método de rampeo de energía monstruoso que pasaré a explicar.

Primero, aunque al costar 5 energías, empeore tu rotación de cartas a priori, esto no es así realmente,  al no regresar al mazo, ahora tu mazo consta de 11 cartas en vez de 12 haciendo una inversión de 2-3 energías teniendo como referente a Butters chico del coro o Kenny Hermes respectivamente, puede que esto se vea algo costoso e irrelevante pero, si tomamos en cuenta que cada vez que reviva tendremos gratis un asesino de coste 2-3, cuando haya revivido unas 2 o tres veces dependiendo la unidad de referencia que quieras, a partir de ese punto empezaremos a generar energía gratis en forma de un asesino constante (siendo Butters lo mínimo, a partir de la tercera vez que reviva habremos generado una barra de energía gratis y  partir de ahí cada vez que reviva generaremos 2 barras de energía, este valor es monumental si lo comparamos con un Doctor Caos o un Kenny épico), lo que se nota mucho más en los primeros minutos de partida o en los tiempos extra, luego retomando lo de que no regresa al mazo, esto sumado a la generación de valor progresivo, hace que consigas la carta que buscas mucho más rápido mientras más pase la partida haciendo que el valor original de rotación del mazo se vea alterado a favor, y si por casualidad posees esta carta a nivel 4 da un salto de poder bíblico que tranquilamente puede convertirse en una condición de victoria por sí mismo puesto que es capaz de aguantar un golpe de un Dog Poop a nivel 5 y llegar a dar 2 golpes de regalo.

Ahora, existe solo 2 formas de hacerle frente que explicare según su efectividad, primero está la opción de intentar siempre matarlo cuando este muy cerca de tu NK, ya que así este tardará más tiempo en revivir, lo que significa menos Mysterion’s al finalizar la partida, luego está la opción de la transmogrificación, la cual la mejor de todas es usando a Medusa Bebe, ya que si esta lo derrota, el pobre Mysterion se convertirá en una serpiente antes de activar su último aliento, y aparte de eso, el oponente aún tendrá a su tirador en juego, por lo que se puede considerar que lo eliminó por un coste de 0 ya que ella aún presenta presencia en mesa después de librarse de él, las otras opciones son menos efectivas puesto que requieren que pierdas  recursos, como la bruja Liane que debe morir para transmogrificar a todos a su alrededor, o peor aún, usar un hechizo para desaparecerlo ya que al costar como mínimo 5 de energía, pues será un intercambio parejo, y esto puede dar lugar a que tu oponente no posea otra respuesta para otra unidad tuya más problemática como un tanque o una unidad problemática.

Cartas Recomendables a usar: Autosuficiente


Mosquito: Está carta vio días mejores pero que tiene una nueva venida: es una unidad rara guerrera de coste 3 que posee una habilidad de grito de batalla de invocación: después de hacer una pequeña animación, este romperá un frasco lleno de un enjambre de mosquitos que en campo son una única unidad de tipo Guerrera con la habilidad de “Volar”, y la habilidad de curar a Mosquito en función al ataque total del enjambre según su nivel, en este caso, a nivel 5 estas son: <3 339 X 48.

En cuanto a las estadísticas de Mosquito estas son: <3 685 X 119, esta carta fue brutalmente nerfeada, tanto en su vida, ataque como la velocidad de ataque de su enjambre haciendo que su sanación sea proporcionalmente menor y que sea más fácil de acabar con él, pero con la llegada de Bradley Fronterizo, ambas unidades se ven beneficiadas por su efecto en aura, haciendo que el enjambre cure a mosquito en función de cuántos enemigos golpee y curando el 100% de su daño de ataque por cada enemigo dentro de su daño, sin contar que el propio mosquito se ve beneficiado por esto.

Otra forma de jugar a Mosquito es en un deck de mayoría de temática de Super Héroes donde llevemos a The Coon, el cual se beneficia dos veces de su habilidad por muy poca energía invertida.

Cartas recomendadas a usar:


Doctor Timothy: Esta es una unidad tiradora rara de coste 4 con estadísticas a nivel 5 de: <3 518 X 136, posee una habilidad de carga muy poderosa y única, cuando este logra cargar por completo su habilidad, Timothy utiliza sus poderes psicoquinéticos para levantar por los aires a la unidad enemiga más lejana a Timothy por 4 segundos, luego que ese tiempo acabe, El azotará a su víctima bruscamente contra el suelo haciéndole 192 puntos de daño al momento de aterrizar (este efecto no puede ser cancelado, incluso cuando Doctor Timothy deja el campo antes de completarse), un punto curioso es que mientras Timothy levante a una unidad por los aires, esta será ignorada por los personajes que ataquen a melee, incluso si estos ya estaban atacándolo en un principio, aunque esto es diferente con los tiradores y unidades con la habilidad de “vuelo”, esto se puede aprovechar para tratar de que una unidad tuya ignore a una unidad que el NK enemigo haya puesto para protegerse para que esta vaya a por él o simplemente para mellar un poco la retaguardia enemiga, pero ojo, esta habilidad solo hace efecto y daño a unidades que no se encuentren “volando” desde un principio.

Cartas recomendables a usar: 


Call Girl : Por fin damas y caballeros, al fin esta carta no solo es jugable, sino que es muy buena, y bastante, luego de bufos varios, comenzando con su presentación, esta es una Unidad Legendaria de tipo tiradora de coste 6, sip, esta junto con Papa Timmy son las unidades más caras del juego en su clase, y ambos comparten algo en común, y es su habilidad de rampeo de energía desproporcional, esta señorita cuenta con estadísticas a la fecha de: <3 493 X 79, esta carta cuenta con un grito de batalla que invocara a un super héroe que cueste como mínimo 4 o más de entre tus cartas jugables en ese momento, pudiendo jugar cartas como The Coon o Mary Jane Randy, pero claro alguien pensara que esperar a tener una energía más para jugarla es muy lento, y no le falta razón, pero la recompensa en merecedora de dicha espera, puesto que prácticamente por 1 o 2 en el peor de los casos, invocaremos a Call Girl como un extra, que por sus estadísticas, es una ganancia de no de una o dos sino de hasta tres  energías puesto que invocamos a un tirador con estadísticas propias de un tirador raro o épico a un nivel bastante elevado, pero claro los bufos no terminaron aquí, aparte de la reducción de un coste de energía, daño y vida aumentados y la limitación de no invocar unidades baratas con su habilidad (lo cual se agradece), su rango también fue mejorado siendo antes de 3.5 y ahora de 4.1, el rango justo para evitar ser alcanzada por los chispazos del NK y poder atacar desde una distancia segura, pero olvidó comentar lo mejor de la carta, y es que Call girl prácticamente  ataca igual de rápido que un NK, ósea MUY rápido, por lo que su DPS se dispara  muchísimo, lo único es que esta unidad está diseñada para jugarse en decks en su mayoría de superhéroes aunque se puede tratar de abusar un poco de esta carta con otras unidades de rampeo como el antes nombrado Papa Timmy o el bastón de energía por ejemplo para poder abusar de sacar esta unidad antes de lo debido.

Cartas recomendadas a usar: El pack de rampeo Místico es muy buena opción para rampear esta carta/ toda carta de superhéroes de coste 4 o más


Hámsters del Caos: Estas malvadas criaturitas mascotas de Caos es una carta de plaga rara de tipo asesino y de coste 2 que al jugarse esta suelta dos hámsters del Caos con estadísticas a nivel 5 de: <3 136 X 103 c/u; que poseen una habilidad pasiva muy poderosa, y esta es que ellos dos son inmunes a todo tipo de daño, debufo/ bufo o habilidad proveniente de cualquiera de los jugadores, excepto al daño neutral, ósea, daño a base de ostias, ya sea de ataques de tus unidades o de tu NK, (incluso de la explosión de uno de sus teléfonos, aunque estos no se verán repelidos, el daño permanece, opino que eso no debería ocurrir pero bueh jeje).

Este tipo de unidades son muy buenas y que ayuda mucho a la rotación del mazo al costar muy poco, también se puede usar de manera reactiva para protegerte de algún asesino con la seguridad de que tus ratitas Hámsters no morirán por efectos alternativos como una lluvia de flechas, un control mental o algo mucho más común, la típica jugada desesperada de usar un hechizo de removal como combustión impía para tratar de tomar una barra junto a un asesino, aparte, estas plagas son las que más estadísticas individuales tienen para compensar su falta de números invocados pero aun con dos de ellas son más que suficientes para acabar con cualquier unidad mientras no sean foco del ataque enemigo claro.

Cartas Recomendables a usar: inmune a efectos // autosuficiente


Tier B

 

 Capitán Diabetes: Esta es una unidad guerrera común de coste 2 que posee una habilidad de carga peculiar, cuando se castea, El Capitán Diabetes entra en una furia diabética por los siguientes 8 segundos, duplicando sus estadísticas base x2, siendo sus estadísticas a nivel 6 de: <3 455 X 87, esto puede llegar a unos astronómicos: <3 910 X 174 en total, una locura para una unidad de su coste.

Esto no es todo, ya que los valores dados pueden variar si se le aplica de manera artificial estadísticas adicionales como salud extra con Robin Tweek o aumento de ataque con Ninjew, y al durar 8 segundos prácticamente siempre estará en su frenesí de diabetes la mayor parte del tiempo, los únicos puntos débiles de esta carta es que una vez acabado su buff, debe esperar cerca de 3 segundos para volver a entrar en furia diabética, aunque un punto bueno es que cada vez que lo haga, una vez termine, El capitán se curará su vida por si todo mientras el daño que haya recibido no sobrepase su salud máxima, caso contrario Diabetes conservará el daño sobrante al transformarse pero con la posibilidad de curarse mientras no reciba demasiado daño.

Cartas recomendables a usar: (cualquier carta de Kyle es muy poderosa con esta unidad)


The Coon//Mapache: Esta unidad es un Tanque épico de coste 5 cuyas estadísticas a nivel 4 vienen siendo: <3 2009 X 55, aparte que posee hasta la fecha una habilidad única en su tipo llamada Trabajo en equipo o “teamwork” la cual es un efecto pasivo que de amplifica según mayor número de unidades aliadas estén en juego sin contar la propia unidad con la habilidad, en el caso de Mapache, este verá su daño de ataque aumentado en +50 por casa aliado superhéroe en juego, esto también cuenta a unidades como el enjambre de mosquito, la planta en maceta e Mary Jane Randy o cada uno de los Hámsteres del Caos, por lo que puede acumular mucho daño por poca inversión de energía.

Lo malo de esta carta es que este efecto es variable según el número de unidades en juego tanto a favor como en contra, por lo que si pierdes a tus aliados el efecto de mejora mermara y se ajustará a tu número de aliados activos.

Cartas recomendables a usar: (cualquier carta de Kyle es muy poderosa con esta unidad) Obligatorio el uso de unidades de temática de superhéroes.


Cometa Humana// Human Kite: Esta unidad es un tirador épico de coste 4 con estadísticas base de: <3 412 X 78, que posee una habilidad de carga que al castearse, ésta crea una barrera protectora que protege de todo efecto negativo y daño de todo tipo menos transmogrificaciones provocadas por hechizos por los siguientes 3 segundos a todas las unidades dentro de su aura (incluyendo al propio NK), lo que usado en el momento correcto puede dar lugar a jugadas interesantes, como proteger a un asesino como Dougie para que haga su trabajo de forma segura, proteger a un SOMM para evitar que lo eliminen o lo intenten controlar o simplemente comprarte un poco de tiempo durante una team fight para amortiguar algo de daño a tus unidades como a tu NK y darte un poco de margen para jugar otra carta, aparte, esta carta posee la habilidad de “volar” por lo que solo otros tiradores pueden afectarle, por fortuna, la barrera protectora que genera, no lo protege a él, por lo que es relativamente fácil de lidiar con Cometa si está a rango o tienes el hechizo apropiado. 

Cartas recomendables a usar: 


Tupperware: Esta carta es de mis favoritas de esta temática, es un Guerrero común de coste 4 que posee unas estadísticas base a nivel 6 de: <3 1019 X 135 que posee una habilidad igual a la de los Hámsters del Caos, y es que esta carta es inmune a todo tipo de efectos de todo tipo y daño proveniente de habilidades, ejemplos claros son, control mental de todo tipo, transmogrificación, daño de AoE (no cuenta el daño en área hecho por el ataque normal de unidades que ataquen así o (lastimosamente) generado de manera artificial por Bradley Fronterizo).

Esto es útil de manera reactiva y tiene algunos usos más que los evidentes, por ejemplo, si encuentras mucha gente que juega Ciencia Ficción, esta carta es un Counter directo a varias de sus cartas, no puede ser congelado por Awesom-o 3000, envenenado o controlado mentalmente (también no puede ser objetivo de la habilidad de Token Guerrero Espacial, por lo que sí es tu única unidad jugada, Token lo ignorará he ira a por tu cuello así que ojo jeje), aunque también sirve para contrarrestar algunas jugadas comunes de las demás temáticas, evita la típica situación de que tu oponente use combustión impía o transmogrificar cuando juegas una unidad reactivamente para protegerte de algún asesino, (a veces hasta las usan sobre el porqué la tienen pre seleccionada a la espera de matar tu carta lo más pronto posible, me ha pasado más veces de las que creen jeje), o algo que poder jugar cuando tienes un SOMM enemigo al cual no puedes matar, no puede ser seleccionado por cartas como el General Desorden o ningún Clyde  o Red Matadragones y obviamente es inmune a la ralentización de cualquier fuente y ser repelido por unidades como MBP o el principal PC o la explosión del NK, básicamente una carta con una habilidad simple pero poderosa.

Cartas recomendables a usar: 


Chomper//Cepo: Esta es una carta del tipo trampa, muy parecidas a las carta de tótems, salvo que es este caso estas no pueden ser atacado o incluso afectado por efectos o daño por habilidad, la única forma de tratar con estas trampas es usando la carta de Toolshed que posee la habilidad de deshabilitarlas o, curiosamente, haciendo explotar un teléfono, siendo este la excepción a la regla y rompiendo esta trampa en concreto ya que talvez no lo saben pero todas las trampas poseen vida y ataque, aunque en base no ataquen, y esto es para que puedan ser jugadas y no se consideren muertas al jugarse siendo estas estadísticas de : <3 30 X 4 y estas estadísticas no escalan, lo que si escala en ellas son sus efectos, en este caso esta trampa de coste dos se coloca en un área pequeña dentro de tu área de juego, cualquiera que la pise activará la trampa y será congelado por 2 segundos y a nivel 5 recibirá 393 puntos de daño (es posible atrapar a dos o más unidades si estas están demasiado unidas entre sí, como unas ratas o T&P), esta trampa estará activa por 30 segundos y suele usarse para librarse de asesinos molestos por muy poca energía, sacando algo de ventaja de energía si la trampa logra acertar, ojo, SI logra acertar, ya que si la pones mal, su rango es demasiado corto por lo que tu presa puede esquivar la trampa y tu oponente solo deberá jugar sus cartas alrededor de esta para no “comérsela”, así que es necesario conocer la trayectoria de tu objetivo y jugarla un poco antes, no sobre la unidad, ya que tarda un segundo en reaccionar y pueden pasarla por alto.


Super Craig: Este guerrero es una unidad común del tipo guerrero de coste tres, curiosamente no posee ninguna habilidad en su cuadro, salgo que cuenta con estadísticas de ataque bastante elevadas: <3 713 X 185, pero esto se ve mejorado puesto que esta carta posee un AoE en forma de cono delate de él, por lo que si golpea a varios enemigos su DPS se duplicará  más en función de a cuántas unidades golpee, pero como un extra, Super Craig posee un rango de ataque igual al de Mary Jane Randy, de 1.8, una cantidad absurda para un guerrero, no hay mucho que decir de esta carta mas que es perfecta para librarse de las unidades terrestres de plaga, golpear primero a las unidades dándole una pequeña ventaja y que rodearlo puede que no sea una buena idea, más aún si su ataque es aumentado de manera artificial generando mucho daño de repente si se ve acorralado.


Tier C

 

 LAVA!!!: Esta carta es otro tipo de trampa de coste 3, en este caso esta deja un montón de “lava” incandescente en una razonable proporción de tu lado del mapa (puede ser jugada en el lado del campo enemigo por efecto del General Desorden) y esta ralentizará a toda unidad enemiga que pise la “lava” un 30% y a nivel 6 esta hace 32 puntos de daño por segundo durante 30 segundos que es lo que dura la “lava” en el campo (23 si se juega con un General Desorden a nivel 5), es otra trampa reactiva que solo sirve para tener una ventaja ralentizando a los enemigos en la team fight o para evitar y hacer daño en el tiempo a quienes intenten acercarse a ti (algo curioso de esta carta es que posee físicas, en cierto punto, puedes jugar unidades  sobre ella, pero no puedes poner otra trampa encima para “Stakear” sus efectos un claro ejemplo es al juntar a Papa Timmy con el General desorden, este último soltara la primera LAVA!!! Y cuando será revivido, la siguiente LAVA!!! Se jugará a lado de la primera)


Super Pedo: Este es un hechizo de coste dos que al ser jugado, tu NK soltara un gas demoledor que mandara a volar a todos los enemigos que se encuentren dentro de tu tablero de juego y de paso a nivel 6 haciendo 145 puntos de daño, suficiente para quitarte de encima cartas de alimañas de todo tipo menos los Hámsteres del Caos por obvias razones, pero esta carta pierde valor contra unidades de gran tamaño ya que esto hace que su retroceso disminuya, como por ejemplo un MBP el cual no se mueve en absoluto, en cambio unos pollos saldrían volando hasta el lado opuesto del mapa, esto también afecta negativamente a las unidades voladoras, haciendo que salgan despedidas también una distancia extra a la de una unidad terrestre, esta carta pierde valor en arenas legendarias elevadas ya que su daño se vuelve solo algo simbólico y siendo incapaz de matar pollos a nivel 5 por lo que de querer incluirla en tu mazo deberás mejorarla a su máximo nivel, pero su única utilidad sería usarla para tener una rápida rotación de tus cartas y comprarte unos segundos de tiempo contra tiradores o guerreros niños.


Wonder Tweek: Esta Unidad es un tirador raro de coste 4 y que posee unas estadísticas a nivel 5 de: <3 377 X 107 y que posee un grito de batalla que al ser jugado, este  invocará un tornado elemental delante de él y que atraerá en su centro a todas las unidades enemigas que estén alrededor del mismo e impidiendo que salgan de ahí por los siguientes 5 segundos y haciéndoles a todos 37 puntos de daño por segundo dando un total de 185 puntos de daño a todos ellos, esto es efectivo para quitar alimañas fácilmente, restringir temporalmente unidades a melee del enemigo y agrupar a los enemigos para que sea fácil de acabar con ellos con algún efecto en área como un veneno, o una bola de fuego o aplicar algún efecto de rango más reducido como una Red Matadragones o con LAVA!!!, esta carta fue bufada en su estadística de ataque y el área de efecto de su tornado, pero aun así, en cuanto a sus estadísticas deja mucho que desear, más que nada en su vida que es muy baja, aunque eso sí, posee un rango bueno de ataque para un tirador, siendo 4,1 el número mágico, aun así esta carta solo sirve como un complemento que ayuda a preparar algún combo con otra carta y no es autosuficiente por si misma ya que es muy cara para lo que ofrece.

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