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Tier List Neutral Marzo 2020

tier neutral

 

 

La temática comunista por excelencia, una temática que puede ser compartida en cualquier mazo (incluso si este ya cuenta con el límite de 2 temáticas por mazo), donde habitan cartas bastante potente y que habilitan muchas estrategias diferentes o simplemente son un gran apoyo para uno u otro tipo de estrategia debido a su versatilidad, es una temática que si te importa llegar alto en los eventos de fin de semana, team wars, o eventos de cartas en general, es una temática importante a subir de cartas y en esta ocasión les traigo en lo que es MI PUNTO DE VISTA las cartas más recomendadas en su orden de importancia.

Aantes de empezar quisiera hacer una breve explicación del significado del cuadro superior:

S: Cartas muy fuertes e imprescindibles, recomendadas en todo deck que juegue la temática; probablemente objeto de revisión para nerfear.

A: Cartas que son muy buenas en cuanto a estadísticas o que aportan mucho a lo largo de la partida; normalmente destacan por sus habilidades.

B: Esta categoría guarda a las cartas que son decentes, tienen estadísticas buenas o efectos interesantes, pero al ser situacionales o ser superadas por cartas que hacen cosas similares son desplazadas a segundo plano.

C: Esta categoría está para las cartas que no tienen buenas estadísticas pero que pueden usarse para apoyar una estrategia en específico, pero que son inconsistentes o son sencillas de neutralizar.

D: Este espacio va para las cartas que no recomiendo jugar ya que sus estadísticas o habilidades son bastante mediocres; estas cartas probablemente necesiten una revisión.

(Queda destacar que esto es un punto de vista en cuanto a nivel legendario, véase, legendarias al 3, épicas al 4, raras al 5 y comunes al 6, si alguien tiene alguna de las cartas citadas a continuación a un nivel superior, esta subiría en la tier list, ej: tener un Inuit Kenny a nivel 4 subiría a este a nivel A). Si alguna persona no está de acuerdo en alguna de las cartas propuestas en la lista, recuerde que está basada en una opinión personal, pero que está fundamentada por la opinión de otros jugadores y la experiencia, si deseas dar una opinión diferente puedes hacerlo en la caja de comentarios y será bien recibida hehe.

Tier S

Mr. Hankey // Sr. Mojón: Este pequeño y simpático (y algo repugnante) amigo es una unidad asesina de coste 3 cuenta con un poderoso efecto de grito de batalla, tras una breve animación, Hankey potenciará a todas las unidades de efectos cargados que estén ACTUALMENTE en el campo por los próximos 20 segundos, antes de que él llegue al campo, duplicando la velocidad de carga de sus habilidades reduciendo este tiempo a la mitad. Ahora, donde esta unidad donde más brilla es las facciones que cuenten con unidades de gran poder pero fácilmente counteables, como un SOMM, un MBT o un Mecha Timmy por dar un ejemplo fácil de recordar, pero también una baraja enfocada en esta carta para que aproveche sus efectos, donde otra carta viene siendo la mejor compañera de esta hehe (y no he mencionado que, pese a su malísimo rango de ataque de 0,4, tiene las poderosas estadísticas de un asesino legendario por lo que es otro motivo para llevarla)

 

https://vignette.wikia.nocookie.net/southparkphonedestroyer/images/1/14/Santaclausneucard.png/revision/latest?cb=20190212230542

Santa: Este corpulento y amante de la navidad es un poderoso tanque de coste 5 épico que posee una habilidad de carga única y poderosa, tras cierto tiempo de carga, al castearse “Reparte el espíritu navideño” a todas las unidades aliadas que posean una habilidad de carga, y bueno qué es esto? Para los que no lo sepan esto quiere decir que Santa cargará al máximo las habilidades de carga de los otros aliados en combate en ese momento, la estrategia más común y popular es jugarlo antes que un SOMM para reventar la mesa, pero otras opciones pues son una Médica bruja Sharon para duplicar su curación, Randy magia de pollas para sacar más pollones furiosos o Cometa Humano para duplicar el tiempo de su escudo, y bueno la imaginación es el límite hehe, y claro cómo no va a ser buen compañero de Mr. Hankey puesto que todo lo anterior dicho se haría el doble de rápido hehe (pd: el daño de esta carta es una brutalidad para ser un tanque).

 

Toallin // Towelie: Towelie es una unidad épica de coste 3 y de tipo guerrero que posee un efecto permanente en aura, cualquier unidad VIVA enemiga que intente acercársele verá su velocidad de movimiento, ataque y de activación de habilidades en un 33%, esta unidad es un apoyo increíble que ayuda durante los enfrentamientos puesto que al ser un efecto de área, aunque algo reducida, puede afectar a dos o más unidades que estén cerca de él, es bastante molesto al usarse también defensivamente colocándolo cerca de tu NK cuando se viene un ataque, puesto que ralentizará a todo el que se acerque y entre él y el rayo del NK puede ser suficiente para eliminar asesinos o para darte tiempo para responder mejor.

 

Alcaldesa McDaniels: tuve tiempo de probar esta carta en múltiples ocasiones, y también a otras personas jugarla de forma debida, y les debo decir que me he llevado una gran sorpresa para bien; esa unidad es un tirador de coste 4 y de tipo tirador que posee un grito de batalla bastante poderoso; cuando se la juega ella saca un altavoz y atemoriza a TODAS las unidades en juego, incluso las tuyas ojo, quitándoles todo el progreso de carga de estas unidades, reiniciando el tiempo desde cero, pero no es todo, también anula efectos de carga que ya hayan sido usados PERO cuya animación no ha sido terminada por lo que por ejemplo, un Randy Pocahontas desea invocar un niño indio o un SOMM está haciendo su animación, si la juegas en el momento adecuado estos terminaran su animación sin que el efecto se haya resuelto, esto en rangos altos es muy desastroso, mírenlo como una atadura de poder para todas las barajas, con la diferencia que por el doble de energía te dejará una unidad tiradora con estadísticas bastante elevadas ya sea en vida o ataque, su rango de ataque deja que desear, el mismo que el de un Terrance Mephisto (3.5 de alcance) pero la carta tiene más pros que contras, les invito a todos a probarla y conseguirla para los eventos, ya verán que sus oponentes no les gustara ni un poco de lo que ustedes la disfrutaran cuando la jueguen bien (el único hándicap de la carta es que debe ser jugada con estrategia o en un momento determinado para que la carta brille en todo su esplendor)

 

Tier A

https://vignette.wikia.nocookie.net/spsot/images/b/b3/Terrance_and_Phillip_PD.png/revision/latest?cb=20180921143737

Terrance & Phillip: La carta Favorita de muchos, de ricos y pobres y de pequeños y grandes, esa carta común es un coste 4 que al jugarse invoca a dos guerreros canadienses con una gran cantidad de daño de ataque y de vida si consideramos el valor individual de cada unidad invocada, puesto que al escalar, prácticamente lo que se muestra en la carta debe ser considerada por dos en juego mientras que ambos sigan con vida siendo las estadísticas máximas a nivel 6 de: <3 534/ X 123 sin contar con su muy buena velocidad de ataque jeje, y al ser una carta común es sencilla de conseguir rápido y de las mejores opción en cuanto a comunes de esta facción y de todo el juego en general y de las pocas cartas que se beneficia realmente al llevarla al nivel 7 puesto que su mejora será por dos.

 

Marcus: Unidad épica de coste 4 y de tipo guerrero que posee una poderosa habilidad de carga que, al castearse, mete un frasco de píldoras en un cojín y se lo avienta a tu NK golpeándole e infringiendo 156 puntos de daño, esta unidad suele ser la opción más recomendable si eres una persona que no gusta de los Dougies o gustas jugar un deck Burst, ósea, a full de ir a hacer daño al NK cueste lo que cueste y lo más pronto posible, y gracias a su buena cantidad de vida, puede ser un pequeño tanque para tus unidades y con suerte, darle la oportunidad de repetir su habilidad.

 

 

 

 

https://tiermaker.com/images/chart/chart/south-park-phone-destroyer-cards-157667/zz1564618588satanneucardpng.png

Satán: Este es el tirador más costoso del juego, una unidad legendaria de coste 6 que al ser invocada suelta un grito de batalla que invoca flamas del infierno, infringiendo 480 puntos de daño a CUALQUIER unidad en su rango, aliado o enemigo, y bueno, luego tienes un tirador con un montón de vida y daño decente PERO, con el peor rango de ataque del juego para un tirador (2.5 de rango) por lo que podemos interpretarlo como un tanque con poca vida pero con un buen rango de ataque si vemos el vaso medio lleno jeje, es muy bueno puesto que su efecto inicial es impredecible y puede voltear una partida a tu favor al eliminar variar unidades a la vez y dejándote un muro con el que debe lidiar tu rival, sin duda no es el Satán original de antaño donde todas sus características eran un 50% más poderosas aprox., pero aún ve juego de vez en cuando sobre todo en altos rango de leyenda donde él está a un gran nivel acercándose a lo que un vez fue.

 

Dog Poo // Caca de Perro: La favorita de muchos en cuanto a guerreros épicos se refiere, esta unidad es una carta de coste tres que no tiene nada que ofreces más que una desbalanceada cantidad de estadísticas en su haber, con una buena cantidad de vida más el daño equivalente al de un asesino, este apestoso amigo, es un gran apoyo de daño durante las batallas y una amenaza al derrumbar tanques con facilidad luchando en tu lado del campo o dando grandes ostias al NK, en mi pareces, es una unidad que sacrifica habilidades por consistencia, una unidad que tiene poco que ofrecer, pero lo que te da es más que suficientemente bueno para elegirlo como una unidad recurrente en tus equipos.

 

Director PC: La pesadilla de muchos de los jugadores que iniciaban el juego, (incluyéndome hehe), un tanque raro de coste raro que posee lo que todo tanque desea, estadísticas buenas para su coste, lo cual se ve mucho en las unidades de los adultos con mucha frecuencia hehe, y en este caso acompañado con una habilidad conjunta con su animación de ataque, véase, cada vez que ataque a una unidad, esta se verá repelida hacia atrás haciéndole daño y quitándose el Aggro de la unidad cuando la aparta a los lados, esto no sería un problema muy grande si no fuera que todas las unidades están hechas para terminar dirigiéndose hacia el NK enemigo, y él no es la excepción, por lo que es muy común que en ligas bajas esta unidad termina cargándose una barra entera cada vez que entre en campo.

PD: Aquí un consejo aprendido por las malas que countea esta unidad y lo mejor es que lo puedes hacer con cualquier unidad no asesina de preferencia, solo debes esperar a que se acerque hacia tu NK, de preferencia cuando el mismo empiece a dañarlo por la cercanía, entonces colocas una unidad guerrera de preferencia o un tanque a ser posible justo enfrente del NK, así cuando el Director PC ataque a tu unidad, esta será repelida, sí, pero como él NK tiene físicas, esta chocara contra tu NK una y otra vez y así, Director PC no cambiara de target en ningún momento y será fácil de tratar con él.

Cartas recomendadas a usar:

 

Enjambre de Ratas: Carta común de coste 3 con categoría de plaga (véase el diccionario de palabras clave) que al jugarse invoca 4 tokens, (o ratitas para buen entender hehe) con: <3 56 / X 68 cada una, lo que resume en un total de estadísticas de: <3 224 / X 272 en su total al nivel 6; y sin contar que todas son consideradas asesinas con todo lo que implica, super rápidas y velocidad de ataque mayor de lo normal; aparte, teniendo en comparación con otras estadísticas, es la misma que la de un asesino LEGENDARIO a nivel 3 o un asesino EPICO de nivel 5, con la diferencia que estos son 5 targets con los que la pobre unidad enemiga de turno tendrá que lidiar, mientras que cada segundo estas criaturitas estarán atacando a la vez, por lo que es común que un guerrero no dure más de 2 segundos contra ellos, sin duda son la mejor opción para acabar con tanques si están no son tarjeteadas, como por ejemplo contra Bebes de todo tipo, personaje bastante jugado y común de ver Ladder, por lo que esta carta no se ve mucho en ligas altas de leyenda por esto pero puede ver juego combinándolo con cartas que garanticen supervivencia o daño extra.

Cartas recomendadas a usar:

 

Tier B

Gran Gay Al: Unidad de coste 5 de tipo tirador y cazador de cabezas, el favorito de los Deranker y alternativa a los Dougie para una estrategia agresiva esta unidad, ya que, aunque es una unidad tiradora, al ser un adulto, esta posee bastante vida, perfecta para lograr golpear de seguro varias veces a tu cabeza, ya que como adicional su rango de ataque es bastante bueno ya que es bastante cerca de la línea de la mitad del campo, por lo que empezará a atacar casi de inmediato, y como extra, es una unidad que causa presión y estrés a tu oponente por lo que querrá deshacerse de él/ella lo más pronto posible, lo que puede dar lugar a jugadas como ataque por ambos costados del mapa para dividir el aggro, lanzar un Dougie para intentar rematar una vez que tu oponente lancé múltiples unidades para tratar con AL, o simplemente usar una carta de AoE para tratar con todas ellas, y un dolor de cabeza para muchos las cosas como son hehe.

Cartas recomendadas a usar:

Hombre Oso-Cerdo: Esta es una unidad tanque de coste 7 y la unidad más cara del juego (y que sea legendaria no ayuda hehe) que no tiene nada que aportar más que una cantidad de estadísticas atropellantes, poseyendo ataque, salud y un rango de ataque bastante elevados para un tanque, claro, con un pequeño inconveniente, y es que su velocidad de ataque es algo lenta, pero lo compensa con todo el daño que hace y absorbe, (aparte que si llega a golpear a tu NK se acabó el juego ya que el retroceso de las unidades depende de su tamaño/peso o si es volador o no, y este gran mole sangrienta es la unidad más grande y pesada del juego por lo que aunque reciba el daño, este no se moverá, por lo que seguirá atacando a tu NK hasta que mueras tú o él, lo que ocurra primero)

La única cosa mala de esta unidad también es su talón de Aquiles, puesto que un par de unidades cerca de tu NK es más que suficiente para encargarse de él, por lo que es importante darle soporte, ya sea con asesinos, tiradores o efectos de sanación o congelación, así como su gran coste de energía lo hace difícil de rotar, por lo que la única temática que puede aprovecharlo de la mejor manera es místico por su temática de rampeo como el pack de asesinos, el bastón de energía o el propio Papa Timmy.

Cartas recomendadas a usar: El pack de rampeo Místico es fundamental/obligatorio como se explica en el artículo

 

Bandada de Palomas: Carta de coste 4 y de estilo token que al ser jugada esta invocará 5 palomitas asesinas con estadísticas: <3 66 / X 68 y con la habilidad de volar; en total las estadísticas en conjunto son: <3 330 / X 340. Lo que equiparia a las estadisticas de un asesino de Nivel 5

Ahora, si nos ponemos a comparar con otra carta de características similares, y esta es la banda de ratas, esta posee estadísticas bastante similares teniendo en cuenta el numero de unidades invocadas en funcion al coste de la carta, pero lo que destaca más sería la diferencia de energía, siendo las ratitas más baratas, pero esa energía extra se ve justificada con la habilidad de volar, lo que hace que únicamente cartas tiradoras o el NK puedan hacerles target, que hace que pueda ser jugada más agresiva, ósea, colocándola directamente sobre tu víctima, y viendo su barra de vida bajar en un abrir y cerrar de ojos (mientras no sea tanque, entonces tardará un ratito pero no mucho hehe), lastimosamente teniendo en cuenta la enorme cantidad de estrategias con tiradores competitivas que hay, hipotecar esa energía extra por su habilidad ya no es muy alentador, por lo que la gente se decanta por la segunda opción.

Cartas recomendadas a usar:

 

Terrance Mephisto: Unidad de coste 4 de tipo tirador y que tiene 2 habilidades, ambas están activas de manera pasiva y permanente, la primera es volar, que lo hace inmune a los ataques de unidades terrestres que no sean tiradores o el NK enemigo y la segunda está arraigada con la animación de ataque y es de las pocas unidades del juego que posee un ataque en área, golpeando a varias unidades a la vez, esto acompañando a que posee una estadística de salud bastante buena para un tirador y daño decente, lo hace una opción muy popular en estrategias de tiradores, sobre todo de temática mística/fantasía, de por sí es una carta decente sin más, puesto que su rango de ataque deja que desear, pero que con apoyo puede ser una barredora de unidades sin comparación en buenas manos.

Cartas recomendables a usar:

 

Presidente Garrison: Esta unidad es un guerrero épico de coste 5 y cuyas estadísticas dejan mucho que desear, estando a la par con Big Gay Al en esto, pero como este, cuenta con poderosas habilidades en su arsenal, primero, este posee un ataque en área que afecta a todos alrededor de él (lastimosamente su velocidad de ataque hace que esto sea un problema al ser una unidad melee) la otra y más importante, es que posee una habilidad cargada que, al castearse, Garrison agita la bandera que porta, lanzando de esta un rayo que impacta de inmediato a una unidad al azar, incluyendo al NK, haciendo 680 de daño (con un 10% en el caso del NK), prácticamente otorgándote la habilidad de un Clyde Garfio de manera recurrente.

Aquí el problema de esta unidad es que realmente la función que tiene es la de un apoyo a distancia más que un combatiente a melee ya que al entrar en combate no tiene gran impacto como si lo tiene su habilidad pero que puede ser apoyado en este terreno con unidades de protección o más importante, unidades que mejoren su ataque, puesto que al ser un ataque en área el DPS se dispararía por las nubes aun con su mala velocidad de ataque.

Cartas recomendadas a usar:

 

Oficial Barbrady: Unidad rara de coste 6 te tipo tanque que posee un último aliento que, al activarse, Barbrady saca una granada activa “accidentalmente” y está revienta con todo y oficial, infringiendo 221 de daño en un área grande a todos los enemigos en el área, NK incluido y sin reducción de daño.

Esta unidad prácticamente tiene las estadísticas parecidas a las de Cartman Zen en cuando a su vida, con la diferencia de poder atacar con un ataque no tan relevante por 3 de energía extra, pero su último aliento hace que sea una alternativa a tomar en cuenta para los decks control que no posean efectos de AoE para lidiar con varias unidades agrupadas, lastimosamente la vida que posee hace que sea obligatorio jugarlo a un nivel superior al estándar aquí mencionado aparte de ayudarse con tiradores o asesinos para ayudarlo a permanecer más tiempo con vida y entrar en el campo enemigo y a rango del NK para aprovechar al máximo su habilidad.

Cartas Recomendadas: Todo el paquete de rampeo Místico de ser posible

Tier C

Mr. Mackey: Este es un Guerrero común de coste 4 que posee un efecto activo en aura (y una muy grande en este caso) que otorga +34 puntos de ataque a todos los niños aliados cercanos a Mackey (y esto incluye al NK y sin ninguna reducción alguna) por lo que esta carta brilla para tomar una ventaja enorme a la hora de defender al otorgar al NK un aumento constante de daño a él y sus aliados niños, sin quitar que aunque flaquee un poco en la vida, posee un ataque decente por lo que puede dar una gran pelea a la hora de asediar el campo enemigo, una carta de apoyo que aporta presencia en los combates a melee.

 

Nathan: Esta unidad es un tirador raro de coste 4 que posee un ataque bastante decente aunque su vida da un poco que desear, lo bueno en esta unidad es su rango, siendo este el rango de ataque más grande del juego, con un 5.5 de alcance y el poseer un daño de ataque en área, véase, esta unidad golpea en un área pequeña a múltiples unidades. Estas pequeñas pero destacadas características la convierten en un support favorito de muchos incluso inclusive en liga legendaria tanto en estrategias con tiradores por montones o simplemente como unidad única por lo que ofrece, la cuestión es que esta carta es débil en vida si este no se lleva a nivel 6 puesto que efectos de AoE como veneno o lluvia de flechas pueden eliminarlo con facilidad, aun así esta carta, al igual que Dog Poo, este solo ofrece estadísticas puras y duras pero gracias a ciertas ventajas en estas a costa de no contar con una habilidad notable la hace una buena opción.

Cartas recomendables a usar:

 

Marvin el Hambriento (Starvin Marvin): Este pequeño amigo hambriento es una unidad guerrera rara de coste 4 que posee la habilidad cazadora de cabezas que como todos sabrán, ignora a todas las unidades en combate (mientras esta no sea obligada a atacarlas por medio de una habilidad por ejemplo) e ir directo a por tu cuello y aparte cuenta con la habilidad de vuelo, por lo que las unidades a melee no pueden dañarlo. Esta combinación de efectos hace que sea una unidad difícil de tratar y que amenaza con romper una barra completa puesto que este amigo muerde duro hehe, ya que tiene suficiente vida como para que los chispazos del NK sean insuficientes, por lo que necesitarás un hechizo o un tirador para tratar con él, es una alternativa a los típicos Dougie en una estrategia agresiva.

 

Nelly: Ella es una unidad guerrera rara de coste 3 que posee una habilidad permanente en relación a su animación de ataque, en este caso, ella girara violentamente sus paletas/palitas haciendo daño a todos los enemigos alrededor de Nelly, esta carta, con el buff a las cartas de tokens y plagas, se creía que sería una staple en todo los decks al ser genérica, pero aunque sea una unidad decente, existen mejores maneras de tratar con esas amenazas, por lo que esta carta ha pasado a segundo plano, claro, al no contar con los eventos de cartas donde participen cartas de esta índole y donde ella pueda ser aprovechada apropiadamente quitando el hecho de que su animación de ataque es algo lenta aunque lo compense con su AoE.

 

Tier D

Mimsy: La pesadilla de los nuevos jugadores y un excelente introductorio a las estrategias agresivas, este gran amigo es un tanque común de coste 5 que posee la habilidad de Cazador de cabezas (ya explicado anteriormente) por lo que esta unidad suele usarse como Carry en rangos bajos para destruir a los oponentes ya que el nivel de poder de las cartas es demasiado pequeño para lidiar con un Mimsy de alto nivel, por lo que es el preferido a subir en esos rangos a tope, sin embargo en rango legendario es otra historia puesto que pasa a ser una mera herramienta de distracción y de rascar algo de daño de paso, ya que el oponente usará 2 o más unidades para detenerle y esto puede dar lugar a jugador como ataques por los laterales, hechizos de AoE o apoyo con tiradores o la más común, aumentar la velocidad de ataque de Mimsy a través de habilidades para tomar un teléfono y parte del otro, todo para maximizar el daño que pueda hacerse en una estrategia agresiva, lastimosamente esta carta solo puede ver juego una vez subida a nivel 7 ya que es necesario maximizar el daño posible (aunque al ser una carta común esto no es demasiado complicado)

Cartas recomendadas a usar:

 

https://vignette.wikia.nocookie.net/southparkphonedestroyer/images/2/2b/Classineucard.png/revision/latest?cb=20181002184001

Classy: Esta unidad es una guerrera épica de coste 5 que posee una habilidad condicional que se activara bajo ciertos parámetros, en este caso, cuando su vida baje a unos ¾ de vida, esta luego de realizar una corta animación, verá su ataque triplicado lo cual es un monstruosidad, ya que puede alcanzar una cantidad de ataque astronómico, claro esto no siempre fue así ya que este efecto se activaba al tener la mitad de la vida, por lo que el tiempo activo de la habilidad se veía reducido al tener un tiempo de vida más corto, pero con esta pequeña mejora, más el aumento a su velocidad, le permite eliminar rápidamente a guerreros y asesinos como si nada para luego esprintar hacia el NK rival, por lo que el tiempo de reacción del oponente se ve reducido aparte de la presión que crea la misma al tener que sacrificar una o dos unidades para evitar que se acerque hasta el NK. Lastimosamente esta carta aún no ha visto mucho juego en general más que en eventos de cartas puesto que su coste es demasiado elevado.

 

 

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