Tier

Tier List Místico Noviembre 2019

Sean bienvenidos a el análisis de una de las temáticas más fuertes y usadas de SPPD (al menos a nivel competitivo y en altos rangos de leyenda) y esto se debe a su versatilidad en cuanto a estrategias y al ser la única temática con la capacidad del termino llamado RAMPEO, que consiste (en el caso concreto de este juego) en generar energía de forma artificial, que suele realizarse de varias formas que explicare en el siguiente artículo, pero antes de empezar quisiera hacer una breve explicación del significado del cuadro superior:

S: Cartas muy fuertes e imprescindibles, recomendadas en todo deck que juegue la temática; probablemente objeto de revisión para nerfear.

A: Cartas que son muy buenas en cuanto a estadísticas o que aportan mucho a lo largo de la partida; normalmente destacan por sus habilidades.

B: Esta categoría guarda a las cartas que son decentes, tienen estadísticas buenas o efectos interesantes, pero al ser situacionales o ser superadas por cartas que hacen cosas superadas son desplazadas a segundo plano.

C: Esta categoría esta para cartas que no tienen buenas estadísticas pero que pueden usarse para apoyar una estrategia en específico, pero que son inconsistentes o son sencillos de neutralizar.

D: Este espacio va para las cartas que no recomiendo jugar ya que sus estadísticas o habilidades son bastante mediocres; estas cartas probablemente necesiten una revisión.

(Queda destacar que esto es un punto de vista en cuanto a nivel legendario, véase, legendarias al 3, épicas al 4, raras al 5 y comunes al seis, si alguien tiene alguna de las cartas citadas a continuación a un nivel superior, esta subiría de la tier list, ejem: tener un Maestro Ninja Judío (MNJ) a nivel 4 subiría a este a nivel S). Si alguna persona no está de acuerdo en alguna de las cartas propuestas en la lista, recuerde que está basada en una opinión, pero que está fundamentada por la opinión de otros jugadores, si deseas dar una opinión diferente puedes hacerlo en la caja de comentarios y será bien recibida hehe.

 

Antes de empezar, creo conveniente explicar a detalle cómo funciona la energía per se y como esta va recargándose a lo largo del tiempo para entender el término del Rampeo (varios jugadores de altas ligas abusan de este conocimiento para saber cuándo el oponente no tiene energía suficiente para contrarrestar un ataque o jugada) explicado en un cuadro mostrado a continuación:

Al comienzo de la partida ambos jugadores empiezan con 8 energías c/u; durante los primeros 2 minutos del juego la energía se genera lentamente (alrededor de una barra cada 3.5sec); pasados los primeros dos minutos de partida entras en una fase de aumento de energía (Esto se muestra y afecta a ambos jugadores por un texto emergente que dice «Impulso de energía») donde la energía se recarga más rápido (una barra de energía cada 2.4seg) y esto durara hasta el final de la partida incluyendo el tiempo extra o “Muerte “Súbita”



Ahora bien, si hay un máximo de 92 energía de forma normal, se puede generar energía de manera artificial con 3 cartas de la misma temática que mencionare a continuación:

El bastón de Energía

Esta carta es una unidad de estructura cuya habilidad es que mientras este en el campo hasta que lo deje (tiene un tiempo máximo de utilidad por si solo) genera un 45% de energía extra, véase, aumenta en un 45% la velocidad de carga de energía.

Hay un ligero problema con esta carta y es que, si se usa únicamente para ganar energía durante los primeros dos minutos de partida, se está perdiendo un total de 0.43 de la barra; por otra parte, a partir del impulso de energía, cada vez que se use el bastón, se generara 1.25 de barra extra (todo esto se está tomando en cuenta por el costo de casteo del bastón).

Recomiendo usar esta carta solo si esta al inicio de partida disponible cuando tu barra este casi a punto de llenarse para mitigar la perdida de energía, y solo después del impulso de energía.

 

Kenny Hermes

Esta unidad al morir generara que tu energía se cargue el doble de rápido por 4 segundos (este efecto se ve beneficiado por otros efectos de aumento de energía, ya sean artificiales o el propio impulso de energía)

En resumen; cada vez que juegues a Kenny, al morir, este te dará de gratis 1.13 barras de energía en los primeros dos minutos de partida y, a partir del impulso de energía, este otorgará con su muerte 1.67 barras de energía

 

Butters Chico del Coro

butters chico del coro

Esta unidad al morir (OJO con la diferencia) te regala alrededor de 0.2 de barra. Lo que quiere decir que este efecto no se ve afectado por ningún efecto de generación de energía o de aceleración de la misma como el propio bastón de energía o el impulso de energía en el minuto 1:00 ya que la cantidad siempre será la misma

Ahora, si se lleva el bastón de energía y a Kenny Hermes, resulta que ambos tienen sinergia entre si dando como resultado la siguiente interacción:

Si usa a Hermes Kenny junto al Bastón de energía antes del aumento de energía en el minuto 1:00, obtendrás 1.64 barras adicionales, pero si usas a Hermes Kenny junto al Bastón de energía después del aumento de energía, obtendrás 2,42 barras adicionales.

Si usa este combo, tendrá aproximadamente 3.5 barras disponibles en menos de 4 segundos. ¡Esto es extremadamente rápido! Ya que normalmente se tarda solo unos 3 a 4 segundos en ganar solo 1 barra para que te hagas una idea hehe.

Con esto en cuenta, La temática Mística es la única capaz de realizar esto y a su vez abusar de la misma, jugando estrategias muy codiciosas que se ven recompensadas por la energía extra que se genera durante la partida, habiendo una ventaja de energía considerable acompañado de una mesa mucho más valiosa por parte del usuario de esta estrategia.

Tier S

Bastón de Energía

Sin duda (hablando en altas ligas legendarias) la mejor carta de soporte del juego; es una carta de coste 4 que invoca un poderoso bastón que recarga tu energía un 45% de lo normal mientras siga vivo, pero claro, la carta se consume a si misma poco a poco hasta agotarse (muchas personas creen que la vida de la carta equivale a más vida útil de la carta, pero no es así, la vida del bastón solo existe para ayudarle al mismo a sobrevivir áreas o que puedan dañarlo y golpes de unidades, ya que, el tiempo de su efecto activo es igual a su vida, que se va agotando poco a poco como si fuera un contador/cronometro, en conclusión si pierde vida, durara menos jeje) Su efecto y su duración es la misma a nivel 1 que a nivel 7 pos jeje. La carta suele usarse usualmente en todos los mazos místicos por su gran valor de Rampeo, pero donde destaca más es en las estrategias de Control, con cartas pesadas y que incluyan la carta Papa Timmy, que se hablara más tarde. (Cabe destacar que no hay forma de bufarlo ni protegerlo con escudos (ni revivirlo, obvio jeje) ya que es una estructura, por otra parte, es inmune a efectos de estado como veneno, congelación y control mental y transmogrificaciones, por lo cual dedito arriba jeje)

 

Combustión Impía

La mejor carta Removal del juego, carta de tipo hechizo de coste 5 que, al ser casteada, lanzas un “rasho laser” infernal por tu teléfono que matara a CASI cualquier unidad VIVA en el campo (algunos casos contados son consideradas estructuras o tótems como el Bastón de energía o el Dron Alíen, o son inmunes como Tupperware) y haciendo un daño residual de 64 puntos de daño a todas las unidades alrededor del objetivo principal en un radio grande. Esta carta es tan poderosa ya que en ligas altas las cartas (sobretodo Tanques) tienen estadísticas insufriblemente infladas y, por solo 5 de energía, te puedes quitar cualquier unidad pesada (También puede countear la habilidad de Papa Timmy, pero hay que estar con la carta ya pre-seleccionada y apuntando hehe), o simplemente ayudar a rematar una barra de vida del oponente ya que esta temática no tiene muchas formas de hacer daño directo al enemigo como lo tendría Sci Fi y Aventura, o eliminar varias unidades pequeñas a la vez (plagas) por ejemplo jeje.



 

Kenny Hermes

Unidad de tipo asesino de coste tres que posee una habilidad al ser eliminado (como todo buen Kenny hehe) que duplica la velocidad de progresión de energía por 4 segundos (cantidades especificas explicadas anteriormente) es considerada de las mejores cartas de tipo asesino del juego ya que posee un rango de ataque ligeramente mejor a la mayoría de enemigos de tipo guerrero y asesino su Deathwish siempre otorgara en total casi una barra de energía gratis restándola inversión inicial en su invocación (que fueron tres energías para jugarla), esta carta está en todo mazo respetable de temática mística y si tu no la usas, deberías seriamente darle un hueco en tu equipo.

Cartas recomendadas a usar:

 

Papa Timmy

Una unidad de costo 6 de tipo tirador que tiene estadísticas mediocres por su costo, pero su habilidad compensa este problema a pasos titánicos, cuando es invocada, suelta un grito de batalla que revivirá a la última unidad VIVA que haya abandonado el campo sin importar el tiempo que haya sido eliminada pero deben esperar que la unidad termine su animación de muerte OJO (no revive plagas a menos que todas ellas hayan muerto y tampoco estructuras/tótem obvio jeje y ojo, aunque transmogrifiquen una carta y esta muera transformada, Papa Timmy la revivirá tal cual como llego al campo y como si nada), carta odiada y amada por la comunidad, permite la existencia (muy eficaz y recomendada por mi) de una estrategia pura de control, véase, con muchas cartas caras y con mucho valor ya que esta carta solo tiene que esperar que tu bicho gigante de turno sea derrotado para devolverlo al campo de batalla para un segundo Round. Esta carta a mi opinión es la carta más poderosa del juego, ya que (la considero así) la forma de rampear mas bestia que existe en el juego con un ejemplo sencillo a continuación: por las estadísticas que posee le daría el costo base de 3 barras de energía, ya que de por sí solo sería un tirador de apoyo sin efecto alguno, al castear su habilidad, si revive una unidad de coste 5, pasaría a costar 1 energía solamente, y hace lo mismo con una carta de 6 energías, sería un tirador de apoyo gratuito, ósea, ganaste 3 barras de ventaja solo por jugarlo {si revives un HOMBRE OSO CERDO literalmente estas ganando tempo y valué al mismo tiempo al regalarte una energía gratis solo por jugarla más otras tres considerando la unidad invocada (tempo) y aportando una cantidad ridícula de estadísticas al juego en la mesa  (valué)}

Pero descuiden, hay una forma de no solo contrarrestarla, sino de prácticamente tener una gran probabilidad de ganar esa partida si se hace correctamente: la única forma de evitar que Timmy reviva una unidad es eliminarla al momento de invocarse, tienes alrededor de 2 segundos para reaccionar incluyendo el tiempo que tarda en ser invocada, (lo reconocerás por su silueta grande), tienes que usar la carta: rayo, combustión impía o transmogrificación (ya pre-seleccionada con el dedo y apuntando al lado del mapa enemigo anticipando su invocación) y cuando veas la característica silueta, soltar el dedo y eliminarlo en el acto, esto no solo te evitara dolores de cabeza lidiando con la unidad revivida más Timmy apoyando desde atrás, sino que sería una jugada de tempo tan bestia que prácticamente la ventaja de energía la tendrás siempre tú, (sobre todo en early game) ya que por ejemplo, al usar rayo, no solamente eliminas a Timmy, sino que por 4 energías contrarrestas 6 energías del rival, teniendo 2 energías gratis para ti, y al ser una jugada muy costosa, al ser neutralizada tienes vía libre para atacar el cuello de tu rival, por lo que el oponente por el resto de la partida tendrá que tratar de recuperar la mesa en vez de desarrollar su estrategia (OOOOH si les da pereza y evitar la presión de fallar por muy poco el momento de usar el hechizo pueden esperar a que las unidades se jueguen para usar Magia de Pollas o que se acerquen y usar a Red mata dragones (RMD) cuando estén cerca de la mitad del mapa y todo risas hehe)

Cartas recomendadas a usar: (cualquier unidad de alto coste o de nivel elevado es buena opción y si eres alguien de corazón maligno, usarlo después de un Dougie fallecido puede funcionar también, ya verás que risas hehe)

 

Master Ninjew/Maestro Ninja Judío (MNJ)

Kyle ninja Judio

Esta unidad es un tirador de coste 4 con estadísticas decentes por su costo pero que cuenta con un poderoso grito de batalla que potenciara a todas unidades VIVAS aliadas en el campo (excluyendo al NK) dándoles a todos 78 puntos de ataque permanentes a todos mientras sigan con vida, esto tiene sinergia más que todo con unidades numerosas como Terrance & Phillip o Mosquito, Plagas, o tanques ya que esta carta neutraliza la desventaja que poseen los tanques que es tener mucha vida por muy poco daño base, por no decir que tu DPS se disparara por los cielos dándote una clara ventaja en un combate numeroso y si están cerca del niño nuevo, destruir un teléfono de tu enemigo casi seguro por no decir ganar la partida según la situación, El único problema de la carta es que depende de tu mesa a la hora de ser jugada, por lo que tu oponente tiene una carta de AoE o un Removal oportuno perderás mucho Valué de la carta.

Cartas recomendadas a usar: (Todos los tanques o cartas de Randy son una buena opción)

 

Cartman Zen

Cartman Zen

Unidad de coste 3 y uno de los mejores tanques del juego, posee una habilidad de carga que al castearse este entra en estado Zen, atrayendo el Aggro de todas las unidades cercanas a él por los próximos 4 segundos en un área grande alrededor de Cartman. Yo tengo una idea clara acerca de un tanque que nadie me quitara del pensamiento, un tanque debe ser el saco de boxeo de tu equipo, debe tener mucha vida para absorber la mayor cantidad de daño posible y proteger a tus unidades importantes, y que mejor ejemplo que esta carta, ya que posee casi las mismas estadísticas de salud que un Padre Maxi a nivel 6 por la mitad de su coste, claro, con el inconveniente de que esta carta es incapaz de atacar ya que tiene 0 puntos de ataque y tampoco atacara si este recibe de manera artificial puntos de ataque ya que esta carta no cuenta con una animación de ataque, pero yo digo, ¿y eso que importa? Pues solo tres de energía aportas una cantidad enorme de estadísticas a la batalla y tú dirás, bueno solo coloco unidades por los lados puestos de mapa y listo ¿no?, pues NO hehe, ya que, aunque este no ataque, su rango de agro, véase, el rango que tiene mínimo para acercarse a otra unidad cercana e iniciar combate, es bastante grande y se acercara para inicial combate así ser literalmente un saco de boxeo, regalándote tiempo para generar energía así finalmente seguir con tu estrategia mientras mantienes a todos ocupados (y si hay unidades cercanas que ya están peleando o incluso atacando a tu NK, su habilidad los obligará a cambiar el target de estos a por Cartman Zen, por lo que no hay forma cómoda de lidiar con él) pero si quieres usar un Removal contra esta carta, es una jugada de Tempo terrible, así que haya tú, ya que perderás 2 energías en una carta que no hace nada, literalmente hablando.

Cartas recomendadas a usar

 

Tier A

Butters Chico del Coro

butters chico del coro

Una unidad de tipo asesino de coste 2 que, al morir, su Deathwish te regalara un poquito de energía; esta carta es muy poderosa ya que tiene las mismas estadísticas que Kenny Hermes, aunque posea una función distinta ya que esta carta es buena para el ciclado rápido del mazo y prácticamente por su habilidad es el asesino más barato del juego y rápido de poner en mesa, siendo de gran ayuda en estrategias pesadas para eliminar alguna unidad molesta  que este atacando a tu unidad pesada para hacer que dure más tiempo vivo y al ser fácil de matar, no molesta en una estrategia de Control.

Cartas Recomendadas a usar: (Cualquier carta de tanque es de utilidad ya que es una unidad pensada para apoyar con DPS)



 

Randy Monja Sexy

Una poderosa unidad de coste 5  y de tipo tanque que posee una habilidad cargada que al castearse, y tras una rápida animación de casteo invoca un pequeño chico del coro cuyo nivel es igual al de Randy y de estadísticas: <3 188/ X 190 aparte de ser de tipo asesino; esta carta fue la “Reina” de su tipo y muy utilizada hasta el bufo a Randy Pocahontas PERO OJO, esta unidad nunca recibió un nerfeo, sigue siendo igual de buena que antes y este posee una ventaja en comparación y es que activar su habilidad durante un combate no castiga para nada, de hecho es recomendable ya que su invocación es rápida y aporta bastante DPS en el tiempo aunque de su velocidad de ataque sea menor.

Cartas Recomendables a usar:

 

Medusa Bebe

Poderosa unidad de coste 4 de tipo tirador con unas estadísticas muy elevadas para el tipo de carta y que posee una habilidad pasiva que se activa al eliminar una unidad enemiga (Como toda buena Bebe hehe) en este caso transmogrifica a cualquier unidad que haya matado en una serpiente venenosa de estadísticas: <3 93/ X23 y con la habilidad de envenenar de forma permanente a cualquier unidad enemiga que muerda (excluyendo el NK); siendo el counter perfecto para unidades con Deathwish ya que por si no lo sabían, si una unidad es Transmogrifica, incluso si es al momento de su muerte, la habilidad no se castea ya que requiere que se active la animación de muerte para efectuarse (un problema para cualquier Kenny hehe) ; sé que muchas personas la pondrían en una tier superior pero considero que su verdadero potencial se encuentra a nivel 4, donde sus estadísticas la ponen en una zona segura de varias habilidades o hechizos haciendo difícil de tratar con ella, caso contrario, es relativamente fácil lidiar con ella.

Cartas Recomendables a usar:

 

Token Medico Brujo (TMB)

El terror de muchos jugadores hehe, este amigo es una unidad de coste 4 pero de tipo guerrero que posee una habilidad particular de carga, al castearse, Token absorberá la fuerza vital de todas las unidades cercanas a él en una pequeña área, quitándoles salud equivalente a la vida base de Token (la que está impresa en la carta) y restaurando su propia vida por la misma cantidad robada; Se preguntaran porque esta carta no aparece en la tier S de seguro, y es por dos razones, la primera seria por lo mismo que Medusa Bebe, al escalar a nivel 4 es un monstruo que puede acabar con varias unidades a la vez si lo enfrentan a melee, pero a nivel 3 es relativamente fácil eliminarlo (mucho más fácil que Bebe de hecho) y la segunda razón es por eso mismo, en general es una carta sencilla de countear con la estrategia adecuada véase, usar cartas que dividan sus estadísticas de salud, lo que reducirá el daño de su habilidad de carga, inutilizar su habilidad con cartas como Power Bind o Clyde Hércules, las cartas de plaga lo eliminarían rápido si no tiene aún su habilidad y de tenerla, con un par de tiradores a sus extremos más el chispazo del niño nuevo bastan para acabar con él, (un rayo oportuno también es counter muy bueno) es por eso que considero que a nivel 3 pertenece a esta Tier.

Cartas Recomendadas a usar:

 

Craig Pastor Juvenil

Craig Pastor Juvenil

Unidad de coste tres de tirador con una habilidad de grito de batalla muy poderosa, al entrar al campo de batalla este lanza su micrófono directo a tu cabeza (literalmente) dándote una ostia que te aturde por 30 segundo, incapacitándote poder tirar hechizos durante ese periodo de tiempo (se puede purificar este efecto con Token Shaman, pero…. LOL), esta carta es el counter perfecto a la temática de aventura, cuya fortaleza se basa en sus poderosos hechizos de daño, un dolor de cabeza, pero por lo general es una carta situacional ya que no muchas personas usan muchos hechizos, y que ve solo brilla en altos rangos de legenda por el uso excesivo de Removals como combustión impía o hechizos de transmogrificación o evitar la activación de la muy común Power Bind para así proteger tus cartas valiosas de estos efectos

Cartas Recomendadas a usar: (Cualquier Dougie comba perfecto con esta carta, aparte que toda carta costosa o con una habilidad poderosa que quieras proteger, véase, un Carrie es una opción a considerar).

 

Tier B

Hallelujah

Este es un hechizo de soporte de coste 4 y súper codiciosa que al usarse, una luz divina cubre todo el mapa, curando un total de 629 puntos de salud a todas las unidades aliadas en el campo (no incluye al NK “menos mal”), esta carta se lleva principalmente en estrategias donde se incluya más de una carta codiciosa, normalmente con Papa Timmy por ejemplo y sirve para que al finalizar un combate o Romper un teléfono, castear este hechizo y otorgar más vida útil a todas tus unidades enemigas, difícilmente se podrá remontar una partida con demasiadas unidades beneficiadas por esto, ya sea con una bola de fuego o con “RMD”, caso contrario probablemente el oponente se verá acorralado por varias unidades que no podrá matar por falta de energía, el único punto débil de la carta es que es dependiente de tu campo, si tu oponente tiene una respuesta al campo actual a la hora o justo antes de usarla, con suerte, será una carta muerta en tu mano, y si la usaste, serán 4 energías tiradas a la basura, así que, cuidado con los efectos de AoE y jueguen esto con estrategia y en el momento oportuno y todo irá bien hehe.

 

Power Bind/Lazos de Poder

Esta carta es otro hechizo de soporte de coste 2 que posee un área bastante grande de efecto, al activarse, esta evitara que todas las unidades enemigas puedan llenar sus habilidades de carga por 40 segundos (No puede evitar que una unidad casteé su habilidad si ya la tiene 100% cargada y lista para usar, se sabe por el circulo dorado debajo de la unidad); aparte de ayudarte a neutralizar habilidades perjudiciales, también es una carta de bajo coste que beneficia el filtrado de tu baraja, es la forma más barata y practica de lidiar con unidades enemigas de ese tipo, que suelen ser un gran problema.

 

Tweek Diablillo

Esta unidad de coste 4 es de las pocas en su tipo al ser tanto de tipo guerrero como poseer la habilidad “vuelo” lo que lo protege de los ataques básicos de las unidades terrestres a melee (quitando de lado que si es afectado por sus habilidades o por otras unidades voladoras y de rango) no es la gran cosa salvo que posee una habilidad muy curiosa. Posee un grito de batalla que al ser jugada se intercambia lugar con una unidad enemiga aleatoria cualquiera (menos Tupperware OJO), esto suele tomar por sorpresa muchas veces lo que puede darte una ventaja sorpresiva a inicio de partida, donde comúnmente se suele optar por empezar por una estrategia defensiva/conservadora, ósea, colocar una unidad detrás del NK para que tarde mayor tiempo en acercarse al centro, si se usa de esta forma, tu oponente tendrá a su espalda a esta unidad dándole ostias con su tridente, lo que provocara una reacción inmediata, colocando una unidad de cebo para que Tweek vaya a por él, o sacar un tirador para que vaya debilitándolo o forzar un hechizo de Removal temprano, en resumen, el fuerte de esta carta es el factor sorpresa, y no olviden que la unidad afectada intercambia lugar con Tweek, por lo que sí es un Tirador  o un tanque, este será presa de tu ataque sin que tenga mucha oportunidad, ya que las cartas que tu oponente juegue para apoyarla tardaran en llegar al combate, por lo que lo mejor es sacrificar a la unidad, todo depende de la posición inicial de Tweek, Carta situacional que puede llegar a ser una jugada de Valué muy potente si se usa con cabeza.

Cartas recomendables a usar:

 

 Padre Maxi

Padre Maxi 

Esta es una carta que muchos conocerán, sobre todo en liga plata hehe, es un poderoso tanque de coste 6 que posee una habilidad de aura con un radio bastante grande y que, al entrar en juego, este emana un aura curativa que cura a todo aliado incluido al propio NK, curando 9 puntos de salud por segundo, pero si la salud de esta unidad baja por la mitad, tras una animación algo larga, multiplica X2 esta cantidad (lo curioso es que si su vida se recupera pierde este bufo hasta volver a perder la mitad de salud, repitiendo la animación); esta carta es comúnmente utilizada en conjunto a Papa Timmy (y normalmente solo para esta estrategia) pero que pasa, esta carta cuenta con algunas flaquezas que hacen que sea opacada por opciones que hacen mejor su trabajo de carta pesada; lo principal es lo predecible que es, véase, al menos en mi experiencia, al ver esta carta, prácticamente tengo un Removal (Rayo por ejemplo) apuntando al campo del niño nuevo para matar a Timmy ni bien se asome, después está el hecho de que su habilidad es algo traicionera ya que al realizar su animación, tiende a recibir bastante daño de gratis y por último, su habilidad, aunque útil, no es lo suficiente buena en comparación a otras opciones, eso sí, es un buen tanque que cumple en los niveles bajos de leyenda y es una buena forma de lidiar con los efectos de envenenamiento, pero a medida que se sube de liga, uno prefiere llevar cosas con más nivel y  estadísticas o con habilidades más poderosas.

Cartas Recomendadas a usar:

 

Tier C

 

Purificar

Esta carta es un hechizo de coste 2 con una habilidad de apoyo bastante buena, básicamente, como su nombre lo indica, elimina cualquier tipo de efecto malicioso en TODAS las unidades de ambos jugadores dentro del radio de efecto (también puede eliminar efectos positivos como mejoras artificiales, y esto también cuenta a los NK) esto puede ser un salvavidas si tu oponente es de la temática de Sci Fi (prácticamente la única temática que le afecta esta carta) para contrarrestar todo tipo de estrategia de la misma, control mental, veneno o congelación, esta carta sufrió un nerfeo por este motivo ya que la carta mando al pozo a la temática en sus buenos días, cuando empecé a jugar, esta fue la razón de escoger esta temática porque la temática e Sci Fi es muy popular en esos rangos, lastimosamente por esa razón la carta es bastante situacional y, mientras más arriba subes de rango, la gente empieza a usar las temáticas más fuertes, por lo que, aunque por su costo sea una buena carta para el ciclado del mazo, hay opciones menos situacionales que este hechizo, pero es una buena “Tech” para cualquier mazo con algunas unidades de carga, para evitar envenenamiento a tu NK o a tus unidades o evitar que te roben a tu propio Dougie hehe  (pero aquí entre nos, entre esta carta y SOMM me carrielo hasta legenda hehe ya se dan una idea del porqué por lo que es una ayudita para evitar un control mental furtivo jeje)



 

Regeneración

Este es otro hechizo de apoyo, en este caso de coste 3 cuyo efecto es que, como su nombre indica, aplica un bufo de regeneración de vida de alcance global a todas tus unidades en juego (no incluye a tu NK, ya quisiera uno hehe) esta carta, a diferencia de su prima hermana “Hallelujah” este es un efecto de regeneración por segundo, llegando a curar 39 puntos de salud por 10 segundos, teniendo en cuenta su coste, está bien, pero al ser en un transcurso de tiempo prolongado, le das la opción a tu oponente el poder contrarrestar esta carta usando hechizos o habilidades de AoE, lo que puede provocar  que sean 3 energías gastadas ineficientemente, o literalmente perdidos, pero bueno, tiene sus usos, puede usarse con plagas para que estas no mueran con el chispazo del NK rival o por efectos de veneno (la regeneración cura más que todos los efectos de regeneración menos de Red Reina Alíen por un punto hehe pero considerando el tiempo de duración de ambas….), o como complemento para una estrategia codiciosa de curación de tanques.

 

Cartman Cupido

Cartman Cupido

Unidad de coste tres de tipo tirador que posee la habilidad de: volar, ser lindo y empalagosamente romántico, este pequeño amigo tiene estadísticas decentes por su costo y bastante rápido de hecho, pero quitando lo demás, tiene varios puntos débiles; principalmente su rango de ataque es muy corto (rango de 2, tengan en consideración que un BHK tiene un rango de ataque de 3.7 y es golpeado por el chispazo del NK, ya se pueden hacer una idea de lo corto que es esto) y también, al ser una unidad pequeñita y que vuela, el Retroceso o Knockback de la carta es tremendo, provocando que una habilidad ofensiva, o un hechizo de SuperPedo que lo mande disparado hasta el borde contrario del mapa (en experiencia, un ataque básico o la habilidad de mi Timmy barco pirata lo manda de boleto a ida a su casa) esta carta necesita un poco más de estadísticas o que le den algo de rango de ataque, ya que ni siquiera el Rey Elfo Bradley puede hacer mucho la verdad y eso es decir mucho.

(notas del parche 29 de enero del 2020: su rango ha sido aumentado un 33% y su rango de ataque de 2 a un 2.2, en pocas palabras, este pequeño amigo es un asesino volador, el aumento de ataque acompañado de ser una unidad voladora es perfecto para mantener una presion constante como un apoyo, casi llegando a las estadisticas de ataque de un asesino epico, y el pequeño extra en el rango es algo significativo ya que le tomara un segundo menos el alcanzar un objetivo nuevo, en resumen, la carta a mi opinion podria pasar a ser tier B, pero a lo que a mi respecta estaria en plano intermedio entre esta tier y la otra  dependiendo de su nivel ya mistico posee muchas mejores opciones que lo desplazan a segundo plano aparte de que su rebote al ser alcanzado por ataques es demasiado, comun en unidades voladoras)

Clyde Hércules

clyde hercules

De mis Clyde favoritos, esta unidad es un guerrero de coste tres que posee un grito de carga peculiar, este al entrar al campo de lanza un alarido y acto seguido arremete contra el objetivo más cercano a él, no importa la distancia (descartando siempre al NK, y prácticamente la habilidad no se activa si no hay otro target al jugarlo) e inflige 181 puntos de daño al impactar, pero lo mejor es que el objetivo golpeado prácticamente pierde los efectos de carga permanentemente a menos que se use “purificar”, considerado de los peores Clyde, más que nada porque ellos poseen habilidades mejores, no hay que subestimar la utilidad de esta carta, ya que puede ser una forma sutil de “neutralizar” unidades molestas como Santas, SOMM o Mecha Timmy, y aunque estos sigan con vida, sus habilidades son selladas y perderán el efecto de cargado, convirtiendo a estas unidades en Vanillas inútiles hasta su próxima invocación, también es bueno para Snipear algún tirador jugado detrás del NK o incluso para usarlo contra un Dougie, ya que acto seguido de impactar con su habilidad, realizara un ataque básico, matándolo y provocando una ventaja de tempo a favor, esto puede provocar tres acciones en el rival, que se lo coma con patatas la habilidad, que juegue un Removal para proteger al objetivo del grito de batalla o utilizar Bodyblock para detener su arremetida (la mejor forma de hacer esto es con unidades numerosas, como plagas o cartas como T&P o jugar varias unidades juntas).

 

Tier D

 

Dougie Profeta

Dougie

Una unidad de tipo cazador de cabezas asesino de coste 4 que posee una habilidad única, y es que al arremeter a tu cuello y conectar un golpe, este evitara que tu barra de energía siga generando tu energía por los próximos 2 segundos por cada golpe que dé a tu NK, esto da un total de una 1.25 barras perdidas antes de la fase de aumento de energía y casi 2 energías completas a partir de este punto, claro, cuando hablamos de un cazador de cabezas, y más aun de un Dougie, uno espera que la función principal del mismo sea destruir una barra completa del teléfono de tu rival en el menor tiempo posible, y que su habilidad ayude en ese objetivo, este Dougie no cumple con esto, aunque fue el único Dougie al cual sus estadísticas no fueron reducidas anteriormente, con el reciente nerfeo a este pequeño, esta carta no tarda alrededor de 3 golpes para romper un teléfono entero, por lo que si esta carta se usaba poco de por sí, ahora es una carta que no recomiendo jugar nunca, ni siquiera a nivel 6, (no soy muy partidario o usuario de los Dougies, pero soy objetivo, y siempre lamento cuando una carta es mandada al cesto de la basura).

PD: en vista del nerfeo actual, esta carta es utilizada un poco mas en vista que posee un poco mas de estadísticas que el resto, pero la considero aun malita hehe

Wendy Ángel

Wendy Angel

Esta Wendy es una tiradora de coste 3 que posee una habilidad bastante buena de hecho hehe, tiene una habilidad de carga que, al ser casteada, ella realizara una animación ESTRESANTEMENTE larga tras la cual lanzara tres flechitas a los 3 aliados más cercanos en un radio de 2 y curara a estas 3 unidades 288 puntos de salud, al inicio del juego una jugada popular era usar esta carta junto a un tanque, comúnmente Cartman Zen para provocar que el tanque tenga más tiempo de vida útil y tus demás unidades arremetan por los lados a los enemigos distraídos, pero con el bufo a Sharon Mujer Medico y con sus bajas estadísticas en salud y la tremenda animación que se marca cada vez que activa su habilidad (quitando que esta carta ni puede curarse a sí misma o a tu NK) los jugadores prefieren otras alternativas más eficientes que la pobre Wendy.

 

Fraile Jimmy

Esta unidad es un Guerrero de coste 3 que posee un aura alrededor, que puede curar a toda unidad aliada (incluido al NK) un total de 10 puntos de salud por segundo es un radio OK para su función (es un radio similar al de Toallin), esta carta encuentra juego en las ligas plata y bronce por su singular habilidad si está suficientemente mejorado pero rápidamente es reemplazado por unidades con mejores estadísticas o habilidades acorde a las ligas legendarias, siendo prácticamente inexistente en ellas al tener como opción el usar al Padre Maxi, esta unidad podría ver algo más de juego si al menos aumentaran el radio de la habilidad, a un tamaño similar al de Maxi junto con algo de estadísticas extra para darle algo más de protagonismo en un deck más barato en cuanto a energía .

 

Stan Poseidón

stan poseidon

Esta es una unidad de coste 3 de tipo guerrero que posee una poderosa habilidad al igual que Wendy (pero si ella está en su rango por algo pos…) el posee una habilidad de carga que, al ser casteada, este activa su larga animación, pero acto seguido lanza un globo de agua por los aires, y al reventarlo con su tridente aplica un AoE global que ralentiza todos los enemigos un 30% por 6 segundos y para mí, la ralentización es la habilidad o efecto de estado más competitiva al momento ya que te pone a la cabeza en la carrera de DPS, pero al haber mejores unidades que hacen su trabajo, mas sus bajas estadísticas que proporcionan una baja supervivencia y su tiempo de carga junto con su animación hace que pase a un segundo plano, por lo que necesitaría un bufo urgente para darle un empujoncito al pobre.

 

Scout Ike

Para mí, la 2da decepción del año, este pequeño amigo es un asesino de coste tres que posee una habilidad de carga y de Rampeo, (y como explique, las mecánicas de Rampeo son de las más fuertes de todas) que, al castearse, el pequeño Ike te lanza un malvavisco a tu NK, generando una barrita de energía gratis, haciendo que esta carta si logra activar su habilidad, su coste sea de 2 energías,( o menos aun si logra activar múltiples veces ) o eso quisieras, ya que al ser un asesino común sus estadísticas son bastante bajas a menos que este a nivel 6 pero, aun así, rara vez logra activar su habilidad más de una vez ya que comparte las mismas características que cualquier otro asesino, son bastante rápidos, tienen poca vida por mucho daño de ataque y DPS decente.

Este amiguito es malo por el mero hecho que esta habilidad es una habilidad que es puramente de Valué, comparando a otros asesinos similares de la misma rareza, los que más triunfan y suelen jugarse mucho son los que poseen un Deathwish muy útil o que tienen habilidades agresivas en el caso de Ike Contrabandista, ya que suelen morir bastante rápido, pero con esta carta lo que se busca es que sobreviva por mucho tiempo para generar energía gratis lo cual ocurre poco ya que si intentas usar su habilidad durante una lucha con otras unidades, este probablemente muera mientras realiza un animación y tu hayan perdido daño en el proceso.

 


Etiquetas

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Cerrar