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¿Cómo comenzar una partida? – Para principiantes

Puede ser la parte más importante del triunfo, la base de nuestra estrategia o para estructurar nuestro juego. Hacer un comienzo del duelo bien hecho, nos puede hacer ganar una partida en instantes o bien destruir el primer teléfono al niño nuevo enemigo en pocos segundos. Dejamos algunos tips y estrategias para saber comenzar bien una partida en South Park Phone Destroyer.

Primero que todo debemos saber lo más importante:

Sí o sí debemos tener por lo menos 2 estrategias para comenzar. Ya que no sabemos la baraja inicial que nos va a tocar, pero si tenemos 2 estrategias, por lo menos una nos va a salir al principio.

Formas de iniciar:

Defensiva

Es una forma muy común en todas las arenas. Primero debes tener un tanque, como por ejemplo Cartman Zen, el cual siempre lo debes lanzar detrás de tu niño nuevo, así ganar tiempo. Una vez el tanque pase por delante del niño nuevo, debes lanzar guerreros o tiradores por detrás.

Este inicio tiene el siguiente propósito, tu enemigo lanzará unidades para acabar con el tanque, una vez esos enemigos ataquen, los tiradores o guerreros irán por ellos.

Al Ataque

Muchas veces puedes conseguir destruir el primer teléfono enemigo en base a la presión. Debes tener por lo menos 3 asesinos. Deberás dejar un asesino por arriba, uno por abajo y otro por el medio. Acá ya tienes 6 de energía gastado. Te quedan 3/2, casi 4, que puedes dejar para un hechizo como lluvia de flechas para seguir atacando.

Puede ser que tu enemigo te sorprenda con lluvia de flechas, pero tendrás casi 4 de energía para seguir con tu siguiente estrategia.

Con el ataque al principio muchas veces desequilibramos al enemigo por la presión, el cual no tomará buenas decisiones.

Estrategia Pura

Si tienes una estrategia como Ike Caballero Canadiense + Tweek Robin + Sr Mojon, o bien tienes cazacabezas en buenos niveles, comenzar con una estrategia sólida puede descolocar a nuestro oponente y lograremos la victoria en los primeros minutos. Este punto queda a tu talento.

Control

Es simple, debes tener tu mazo en base a cartas control. Primero que todo debemos comenzar a «presionar» con Mecha Timmy, cuando este supere al tu niño nuevo, deberás dejar un guerrero el cual tanqueara a mecha timmy. Finalmente ir con todo, elegir «control mental» a la unidad que elijan y luego elegir Kenny Ciborg directo al lider enemigo.

Si sale bien, puede fastidiar demasiado.

¿Qué hacer cuando?

Muchas veces pasas cosas extrañas las cuales debes saber reaccionar a tiempo. Por ejemplo:

Elijes a 2 unidades y tu enemigo aún no elije nada. En estos casos, puede ser que tu enemigo espere tu tercera unidad para lanzar el hechizo «Magia del pollón».  Por lo tanto enjambres, duendes o ratas será tu mejor opción para descontrolar dicho hechizo.

Tu enemigo no hace nada en los primeros 6 segundos. Lanza un asesino directo a él. Puede que se estén dejando perder para bajar de rango(dareranker). En estos casos debemos comportarnos como Eric, donde ganamos la partida y luego denunciamos.

Cuando eligen a enemigos legendarios como Mecha Timmy, Stan Muchas Lunas, entre otros. En estos casos debemos esperar un poco. Esperar hasta que dicha carta llegue lo más cerca de la mitad de la arena para comenzar atacar. En caso de que nos tiren otra carta adelante de la legendaria, debemos utilizar cartas tanque para que resistan a «control mental» de Mecha Timmy o al «Moon Give me Power» de Stan. La idea es esperar lo más que podamos para atacar. Si tenemos hechizos, debemos ocupar para acabar de inmediato.

Si nos atacan con Kenny Ciborg u otras cartas las cuales tienen «Golpe Final». En estos casos siempre elegir Enjambres, palomas o duendes. Así el control mental solo va afectar una unidad o bien no va a repercutir en su mayor medida, o bien «lluvia de flechas». La gran excepción es Oficial Barbrady, en este caso elegir asesinos, esperando que no se acerque tanto a tu niño nuevo.

Esperamos que estos pequeños tips puedan ayudar a estructurar tu juego y llegar más lejos, no dudes en preguntar tus dudas en los comentarios.

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